Głównym motywem podjęcia realizacji innowacji pedagogicznej z programowania było nauczenie dzieci rozwiązywania problemów przy pomocy dostępnych narzędzi, kształtując ich otwartość, aktywność, kreatywność i algorytmiczne myślenie w rozwiązywaniu problemów matematycznych.
Program innowacji był przeznaczony dla uczniów klasy II, którzy szczególnie interesują się matematyką oraz nowinkami komputerowymi, ale uczestniczyła w nim prawie cała klasa. Programowanie było dla nich zabawą, kreatywną nauką, rozwijało logiczne myślenie, ale również uczyło cierpliwości oraz umiejętności pracy zespołowej.
Podczas zajęć dzieci uczyły się przestrzennego myślenia i nieschematycznego podchodzenia do problemów, czyli umiejętności, która jest przydatna w każdej dziedzinie życia.
W I semestrze uczniowie pracowali na matach edukacyjnych, gdzie zajmowali się kodowaniem i odkodowaniem obrazka, układali zagadki programistyczne oraz tworzyli instrukcje do własnych gier.
Wiele przyjemności sprawiło im tworzenie w ScratchJr krótkich animacji z przejściem do następnej sceny, edytowanie scen, projektowanie duszka, budowanie programów wg instrukcji (zdarzenie na dotyk, duszek dotknięty przez innego duszka, zdjęcia, przesyłanie wiadomości). Tworzyli gry zręcznościowe, które później testowali. Uczniowie próbowali również tworzyć swoje prace na bazie, która wcześniej została przygotowana przez nauczyciela prowadzącego. Zajęcia były kontynuowane w II semestrze.
W II semestrze, podczas zajęć z programowania, uczniowie najwięcej czasu poświęcili na budowaniu robotów z klocków WeDo2. Ta „zabawa” uczyła ich cierpliwości i skupienia, gdyż zamierzone efekty można było osiągnąć tylko przez zaangażowanie i naukę pokonywania trudności.
Na początku tych zajęć przypominali sobie zasady obsługi programu zainstalowanego na tablecie. Budowali i programowali robota, a później sprawdzali poprawność jego działania. Próbowali również sami modyfikować stworzone roboty albo projektować własne na bazie tego, co poznali.
Na koniec semestru dzieci zmierzyły się z klockami LEGO Education SPIKE. Było to dla nich duże wyzwanie, zwłaszcza nowy sposób programowania. Jednak i z tym sobie poradzili moi mistrzowie programowania.
Programowanie uczy myślenia przestrzennego i pozbywania się schematów, bo nauka nie zawsze jest prosta i wymaga analizy oraz korygowania swoich błędów.
Uczniowie klasy II po raz pierwszy wzięli udział w ogólnopolskim konkursie „Bóbr”, na etapie „Skrzat”.
Byli bardzo zadowolenie i chętnie wezmą w nim udział w przyszłym roku.
Zajęcia „Eksperci programowania” cieszyły się dużym zainteresowaniem, dlatego będą kontynuowane w nowym roku szkolnym.
/tekst: Marzena Lasek
zdjęcia: Paulina Szwed, Marzena Lasek/